【ダブル】雨ルンパッパ

9月14日のTGA内部ダブル大会にて使用した構築。一応予選抜けから3位になったものの、大会自体が12人という小規模であったし、レーティングでの戦績はさほど良くなかったので、今回は納得のいく構築にすることを一旦諦め、次に進むことにしてブログ記事ネタとした。



ニョロトノ(雨降らし)@拘りスカーフ
臆病166-x-95-142-120-134
熱湯/波乗り/冷凍ビーム/滅びの歌

ルンパッパ(すいすい)@命の珠
控えめ156-x-90-156-120-122
ハイドロポンプ/エナジーボール/身代わり/守る

ラティオス(浮遊)@気合のタスキ
臆病156-x-100-182-130-178
流星群/サイコショック/リフレクター/守る

クチート(威嚇 ⇒ 力持ち)@クチートナイト
意地っ張り157-127-106-x-83-84 ⇒ 157-149-146-x-123-84
アイアンヘッド/叩き落とす/不意打ち/守る

ボルトロス化(悪戯心)@達人の帯
臆病155-x-90-177-100-179
10万ボルト/めざめるパワー氷/挑発/守る

エンテイ(プレッシャー)@ラムのみ
陽気201-135-105-x-117-167
聖なる炎/ストーンエッジ/鬼火/守る


全体解説

構築を組むにあたって意識したのは、まず第一に構築全体でメガガルーラの上を取って素早さ操作が絡んでいない状態で優位に立つこと。

勿論、追い風などの補助が入れば素早さ関係は崩されるが、その点を考慮したとしても、構築全体でメガガルーラに厚くする一つの手法として挑戦してみたいというのがあった。

すいすいアタッカー入りの雨パーティは、メガガルーラの上を取りながら高火力技を叩きつけられる構築として実に分かり易かったため、今回は雨構築を組むことにした。

更に今回は、メガガルーラ以外にもキリキザンをそれなりに強く意識して構築を組んでいる。これは、いくら素早さで上を取ったとしても、(素早さの底上げを図ると全体的な耐久が落ちるという理由もあって)火力を下げにくい高火力先制技持ちであるキリキザンに制圧されることが少なくないためである。

こういった点を意識した結果として、対キリキザンの勝率はそれなりに落ち着いたが、やはり最近流行のメガガルーラ+ニンフィアのような組み合わせに対して基本選出で安定して勝つことが難しいということで、今回の大会で一区切りをつけて他の構築に着手することにした。


個別解説


・ニョロトノ(あめふらし)@拘りスカーフ
臆病166-x-95-142-120-134(4-0-0-252-0-252)
熱湯/波乗り/冷凍ビーム/滅びの歌

初手ニョロトノ+ルンパッパの状態でメガガルーラに厚くするためには、ニョロトノとルンパッパの両方がメガガルーラの上を取っていて欲しいと感じたため、雨起動役のニョロトノにはスカーフを持たせた。

基本的な立ち回りとしては、ニョロトノとルンパッパが並んだ状態からニョロトノを雑に扱いつつ、ニョロトノが落ちたところに後続のポケモンを展開し、そのポケモンとルンパッパで盤面制圧を狙っていく。

ルンパッパとの並びで主に使うのは波乗りで、ニョロトノが落ちるまでこれを撃ち続けて相手2体を削る。

技構成は、メインの削り技である波乗りに加え、単体技として命中安定技の熱湯、ドラゴンや草を削れる冷凍ビーム、ガードシェアラッキー対策として滅びの歌を搭載した。

当初は熱湯ではなくハイドロポンプでの運用をしていたが、ルンパッパエース構築だったせいで、ファイアローを絶対に倒したいという局面が非常に多く発生し、その度に隣に依存しない技であるハイドロポンプを撃たざるを得ない状況になってしまったため、火力よりも命中率を重視した。

サブウェポンも冷凍ビームではなく、メガフシギバナを殴れるサイコキネシスも検討したが、ルンパッパから氷打点を切ったこともあり、ニョロトノでドラゴンを殴れた方がいいだろうと判断し、定番の冷凍ビームは変更しなかった。

ラスト一枠には、挑発化身ボルトロスと叩き落とすクチートがいてもガードシェアラッキーを突破できるかどうか怪しいと感じたため滅びの歌を採用しているが、全体的にバンギラス等の天候変化に対して立ち回りづらくなってしまったため、滅びの歌の代わりに雨乞いを採用した方がいいかもしれない。

配分は普通のCS振り。火力は冷凍ビームでH184-D106ガブリアス確定ライン、耐久はA133ファイアローの鉢巻ブレイブバード15/16耐え程度である。

また、波乗りでH181-D120メガガルーラに対しての最低ダメージが67になり、このメガガルーラに流星群で最低ダメージ111を出せるラティオス、アイアンヘッドで最低ダメージ112を出せるクチートとのダメージ上での連携が取れるようになっている。



・ルンパッパ(すいすい)@命の珠
控えめ156-x-90-156-120-122(4-0-0-252-0-252)
ハイドロポンプ/エナジーボール/身代わり/守る

今回はエースとしてキングドラではなくルンパッパを採用している。

勿論自分も最初はキングドラを使用していたのだが、このとき最初に感じたのが、何故か第5世代以上に相手の水タイプが非常に重くなるということだった。

このあたりが上手く説明できないのだが、水ロトムやマリルリの隣に放置できない上にそこそこ耐久があるポケモンが並ぶことが多く、どうしても戦いづらさが拭い切れなかった。

そこでH振り水ロトム、H振りマリルリをエナジーボールで1発にできる命の珠ルンパッパを試しに使ってみたところ、対水タイプの戦いづらさは大分解消されていたため、ルンパッパの評価を上げた。

水技は、雨下高火力ウェポンのハイドロポンプ採用により、H175-D156メガサーナイトがニョロトノ雨波乗り+ルンパッパ雨命の珠ハイドロポンプで最低ダメージ174という綺麗な数字を出すことが出来る。

この火力は、H167-D171ギルガルドですら波乗り+ハイドロポンプで82%程度の確率(命中率・急所率は考慮していない)で落とせるほどであり、対応範囲の広さが大きく表れている。

草技は水ロトム及びマリルリ1発を実現できるエナジーボールだが、命の珠による消耗が激しく、ルンパッパよりニョロトノに早く落ちて欲しいことが多いため、ギガドレインを検討してもいいかもしれない。

以前は冷凍ビームを採用し対ドラゴン用の打点としていたが、あまりにもキリキザンが重かったため、不意討ちを避けてアドバンテージを取るために身代わりを搭載している。

ニョロトノがスカーフ波乗りで耐久が低いポケモンを上から縛りながら身代わりを残す動きがし易く、ニョロトノが落ちて裏のラティオスやクチートとの並びを作りたいという理想の動きにも合っていて、身代わりの採用は大正解だった。

水ロトム及びマリルリ1発に加え、非雨下でも水ロトムを抜いておきたいことを考えると、配分は控えめCS振り一択。残りの4をHに振ることで、ニョロトノの波乗りをルンパッパの身代わりが2回耐えやすくなるのは地味にポイントだろうか。



・ラティオス(浮遊)@気合のタスキ
臆病156-x-100-182-130-178(4-0-0-252-0-252)
流星群/サイコショック/リフレクター/守る

雨パを使う以上、相手のキングドラに対してのカードが必要だと考え、雨下のキングドラにタイマンで勝てるタスキラティオスを採用した。

ボーマンダやオンバーンのような氷弱点4倍のポケモンだと、隣のニョロトノに冷凍ビームを喰らっただけで致命傷になってしまうため、キングドラを処理するポケモンはニョロトノとの並びまで想定できることが望ましく、メガガルーラより速いことも踏まえるとラティオスが適切だろうと判断した。

サザンドラもそれなりに速く氷技を2倍に抑えられるドラゴンだが、ニョロトノ+ルンパッパでの処理が絶望的であるメガフシギバナの高速処理が出来る点でラティオスの方が相性がよい。

ラティアスの方が耐久が高く安定しており、ハバンのみによる安定感や甘えるによるメガガルーラ弱体化にも期待できるが、それを考慮しても今回ラティオスを選んだ理由は、流星群による無振りファイアロー即処理可能な火力である。

ラティアスは火力強化アイテムを持たせると雨キングドラに対する安定感が失われてしまうにも関わらず、ルンパッパが苦手なファイアローに対する処理が遅れてしまう。この問題をカバーしたのが、H154-D89ファイアローを13/16で落とせるCS振りタスキラティオスというわけである。

因みに、今作ではサーナイトやニンフィアなど特防の高いフェアリータイプがおり、こちらも対雨キングドラにおいて活躍できるが、対メガフシギバナという点でラティオスに劣ると考え採用は見送っている(一応エスパー技でメガフシギバナを大きく削れるメガサーナイト採用はそれなりに考えたが)。

技は、流星群とメガフシギバナを削るエスパー技は確定で、残りを守る+補助技で構成したいと考えた。

この補助技はメガガルーラやキリキザンを見たときに不意討ちを避けるための採用というのが第一であるため、これらに対して直接作用するリフレクターを選択。

電磁波を採用したり、不意討ちを避けながら隣のポケモンを不意討ち圏外に持っていく癒しの波動も考えたりしたが、リフレクターは特に威嚇が入らないキリキザンを弱める一手として評価している。

実際、ガルーラファイアローなどの物理偏重選出に対してクチートの威嚇などと合わせて大活躍したため、とりあえずはこれでいいと思っている。

エスパー技としてはサイコキネシスかサイコショックかの選択になるが、今回は雨パが重くなりやすいニンフィアを意識し、物理計算になるサイコショックを採用している。

H202-B86ニンフィアに対してはサイコショックにより乱数2発であるため、タスキラティオスであれば電光石化非所持のニンフィアに対して勝てる可能性が残ることは覚えておくといいかもしれない。



・クチート(威嚇 ⇒ 力持ち)@クチートナイト
意地っ張り157-127-106-x-83-84 ⇒ 157-149-146-x-123-84(252-84-4-0-60-108)
アイアンヘッド/叩き落とす/不意打ち/守る

威嚇+飛行半減によりファイアローに強めに出られて、尚且つラティオスと弱点被りが少ない鋼タイプとして採用した。

素早さ操作が絡んだメガガルーラにも強く、メガガルーラ+ファイアローなどの並びを威嚇込みで止めるのに非常に役立った。

立ち回りに関してはルンパッパと並ぶことが多く、凄まじい火力のアイアンヘッドと先制技不意討ちによって盤面制圧に大きく貢献してくれるポケモンだった。

タイプ一致技であるじゃれつくが搭載されていないが、まずクチートを使っていて殆どじゃれつくを撃たなかったというのと、対ファイアローを意識して採用した以上はファイアローを殴れるウェポンを持ちたいと考え、代わりに叩き落とすを組み込んでいる。

アイアンヘッドは命中安定のタイプ一致技という以上に、特にニンフィアを1ターンで落とすための技として非常に有用だった。

配分もニンフィアを強く意識し、攻撃をアイアンヘッドによりH207-B131バンギラスを15/16で1発、耐久をC172水ロトムの雨下ハイドロポンプを確定で耐えるまで振った残りを全て素早さに割いて、素早さ無振り付近のニンフィアを先手で倒せるように調整。

勿論、追い風等が絡むニンフィアに関しては、より素早さに努力値を割いている可能性が否定できないため完璧ではないが、それでも大抵のニンフィアの上を取ってアイアンヘッドを撃てるのは非常に心強かった。

因みに、この程度の攻撃値を確保しておけば、威嚇が1回入ってもH202-B86ニンフィアを落とすには十分な火力を維持できる。

じゃれつくを切ったことでガブリアスなどへの優位性が失われているが、ガブリアスに対しては十分に厚い上、アイアンヘッド+不意討ちでH184-B116ガブリアスを落とすことは可能なので、全く問題にはならなかった。



・ボルトロス化(悪戯心)@達人の帯
臆病155-x-90-177-100-179(4-0-0-252-0-252)
10万ボルト/めざめるパワー氷/挑発/守る

拘りスカーフをドーブルより遅いニョロトノに渡してしまったため、スカーフ以外でダークホールドーブルを先手挑発で止められる悪戯心ボルトロスを採用。

水タイプをルンパッパに任せがちでもう1体水タイプを高速処理できるポケモンが欲しいという要請にも適している。

達人の帯補正込みでバンギラス1発を狙えるようになる馬鹿力の搭載も検討していたが、電気半減がラティオスのみであり相手の霊獣ボルトロスが比較的重いと感じたため、めざめるパワー氷を採用したテンプレ構成とした。

雨選出をしないときは相手の地面タイプがそれなりに重くなるので、結果としてはこれで正解だった。

達人の帯は10万ボルトでH振りマリルリ、無振りメガリザードンY及びメガカメックスを確定で落とし、めざめるパワー氷で無振りガブリアスを確定で落とせるようになるアイテムで、火力が求められる攻撃的なこの構築にはうってつけの持ち物だと判断した。

火力は上記の通りだが、無振りの耐久面に関しても、A133ファイアローの命の珠フレアドライブ15/16耐え、C178ニンフィアのメガネハイパーボイス15/16耐えとなっている。

ただ、大会本番において陽気ファイアローの命の珠フレアドライブで実際に最高乱数を引かれて落ちてしまったため、特攻を下げてガブリアス確定ラインを切ってでも防御と特防に1ずつ回すべきかもしれない。C182ラティオスの流星群15/16耐えまで達成できるメリットも生まれる。



・エンテイ(プレッシャー)@ラムのみ
陽気201-135-105-x-117-167(84-0-0-0-172-252)
聖なる炎/ストーンエッジ/鬼火/守る

ユキノオーの吹雪耐性、晴れメガリザードンY耐性、フェアリー耐性、対キリキザンと、本構築において多様な役割を持つポケモン。

このエンテイは神速を覚えている限定配布の個体ではないが、これはメガガルーラやメガリザードンと同速勝負を仕掛けられる陽気最速エンテイを使用したかったためである(神速エンテイは意地っ張りのみ)。

ウインディと異なる点としては、威嚇がなく対キリキザンにおいてより強力になっており、ストーンエッジ習得によってファイアローやメガリザードンYの即処理が可能というのが大きいだろう。

技構成は、メインの聖なる炎、先述の理由からストーンエッジ、汎用技の守るに加え、主に対キリキザン用に不意討ちを避けながら弱体化を狙える鬼火を搭載した。

対メガガルーラにおいても、削ることより火傷にさせることの方が重要な局面であれば、聖なる炎より優先して鬼火を撃っていく。

エンテイの最も重要な役割が対晴れパであるため、配分は特殊耐久重視とした。ラインとしては、C222ギルガルドのシャドーボールを高確率で2発耐えるあたりである。

HPから特防にもう少し回せば確率を上げられるが、物理耐久もA177メガガルーラの捨て身タックル高確率耐え且つA216霊獣ランドロスの75%地震14/16耐えになっており、これ以上物理耐久を落とすのも怪しいと判断した(むしろもう少しこれらを耐える確率を上げたいくらいである)。

持ち物は、対ダークホールドーブルにおいて動かせる駒が化身ボルトロス以外にもう1体欲しいということもあり、ラムのみを持たせた。

ドーブルを意識するだけでなく、炎タイプのラムのみは、リザードン+フシギバナを相手にしたときの眠り粉避けからの反撃、ユキノオーの吹雪凍結事故防止、キノコの胞子を撃ってくるモロバレルへの安定性向上と、実に汎用性に富んだ最高の持ち物だと考えている。


(10/2追記)
シーズン6ダブルレートで70戦ほど回した結果、52-18でした。レートの数字としては1900弱あたりに収束してしまい満足のいく出来にはなっていないですが、それでも自分が次に作る構築ではこれ以上のものを目指したいという意味で、ある程度参考に出来る結果にはなったかなと思います。






スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

rimo

Author:rimo
TGAでポケモンやってます。主にダブルで、他にはローテーションやシングルなど。アニメの話もするかも。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR