【マルチ】ライコウ軸グッドスタッフ

五月祭お疲れ様でした。私はエキシビションの相談なしマルチバトルと、来場者対戦でシングル・ダブル・GSをやってました。
で、一番楽しみだったマルチエキシビション本番では負けてしまいましたが、今回は相談なしマルチをやる上でライコウ主軸の構築に一応納得することが出来たので、とりあえず五月祭エキシビションで使用した構築を書いておきます。説明とかは気が向いたときにでも。



ライコウ(プレッシャー)@ラムのみ
臆病197-x-95-136-120-183
10万ボルト/バークアウト/リフレクター/電磁波

ランドロス霊(威嚇)@拘りスカーフ
陽気165-197-110-112-100-157
大地の力/地震/岩雪崩/蜻蛉返り

ミロカロス(勝気)@タラプのみ
図太い201-x-143-122-146-102
ハイドロポンプ/吹雪/とぐろを巻く/自己再生

ハッサム(テクニシャン)@拘り鉢巻
意地っ張り175-199-122-x-102-86
バレットパンチ/蜻蛉返り/泥棒/瓦割り

ゲンガー(浮遊 ⇒ 影踏み)@ゲンガナイト
臆病165-x-81-151-97-178 ⇒ 165-x-101-191-117-200
シャドーボール/ヘドロ爆弾/鬼火/守る

ニンフィア(フェアリースキン)@拘りメガネ
臆病171-x-85-162-150-123
ハイパーボイス/破壊光線/シャドーボール/サイコショック



※5/22更新しました。



全体解説

ランダムマルチの基本は、出来る限り隣に依存しない行動を取ることであり、耐久戦術を重視したライコウは味方のサポートと自身の展開を同時に行えるため、相方への依存度が高い地震が使いづらいというルール的な性質も相まって、非常に安定した駒である。

また、交代によって不利対面の解消と威嚇による味方サポートが同時に可能で、ライコウに飛んでくる地面技を無効化する霊獣ランドロスもマルチにおいて強力であるため、この2体を基本選出に組み込んだ構築を満足のいく形に仕上げることを今回の目標にした。

ライコウ、霊獣ランドロス以外の4体は、この2体の苦手な範囲を補えて尚且つ相手2人分12体のポケモンを見ても選出しやすく広く活躍できると思われるポケモンで固めている。



個別解説

・ライコウ(プレッシャー)@ラムのみ
臆病197-x-95-136-120-183 (252-0-0-4-0-252)
10万ボルト/バークアウト/リフレクター/電磁波

地震が使いづらく即処理されにくいこと、そして壁技やバークアウトにより自身の居座りと相方サポートが並行的に行えることがライコウの強さになっている。

バークアウトとリフレクターだけでも十分なサポートが出来そうだが、例えば特性勝気のポケモンが相手にいるだけでバークアウトを躊躇わざるを得ない状況になってしまうため、電磁波によるサポートも行える型とした。

これにより、ライコウからの打点があまりないメガリザードンXやバンギラスの竜の舞展開に対しても圧力をかけることが可能になり、一層強力なポケモンになった。

少し変わっていると思われるのが持ち物のラムのみで、これは相手のライコウの居座りを阻害してくる行動に耐性をつけるためのアイテムである。

例えば威張るなどは典型的な妨害行動で、混乱してしまうとライコウが全く仕事できなくなることまで考えられるため、最も場持ちがよく状態異常になり易いライコウにラムのみを採用した。

自然と先発に置けるライコウにラムを持たせたことで、不意に出てくるスカーフドーブルなどにも安心して電磁波を撃てるのも大きなメリットになった。

更に言えば、こういった耐久戦術を相手も行う場合は毒が非常に有効な状態異常として働くが、これを1回打ち消すことができるのもライコウの居座りに噛み合っている。

技構成は、今まで解説した通りの補助技と自身が削りに参加するための10万ボルト、配分は特に捻らずHS振りとした。強いて言うなら、耐久無振りファイアローを10万ボルトで1発、交代際にバークアウトを当てたニンフィアにもう1回バークアウトした場合(C2段階下降)の拘りメガネハイパーボイスを3発耐え、程度だろうか。

もう少しCを伸ばすなら、バークアウトを入れられないミロカロスを10万ボルト2発のラインにするC141くらいだと思われる。



・ランドロス霊(威嚇)@拘りスカーフ
陽気165-197-110-112-100-157 (4-252-0-0-0-252)
大地の力/地震/岩雪崩/蜻蛉返り

ライコウの交代先として、威嚇サポートが強く相手のライコウに不利を取らない霊獣ランドロスを採用した。

まずこのポケモンを起用するに当たっては持ち物が重要になるが、今回は蜻蛉返りの打点を最重視して陽気ASの拘りスカーフ持ちとした。

これによって相手のライコウ、ライボルトの上を取ってめざめるパワー氷を受けずに済むだけでなく、2人を相手にするマルチバトルにおいて気軽に撃てる全体技である岩雪崩の打点も向上して単体で見ても強力な型になっている。

地面技は、単体として相手のライコウや鋼タイプなどを処理しに行くための大地の力と、相方が3体突破された後の高火力全体技として1対2の状況でもひっくり返せる可能性の残る地震を両方とも搭載した。

特攻を下げる性格にしているが、大地の力を撃つ相手は地面抜群ポケモンくらいなのでダメージとしては十分なことが多い。

残る候補はグロウパンチを積んだガルーラを上から殴るための馬鹿力などだが、変更するとしたら地震だろうか。



・ミロカロス(勝気)@タラプのみ
図太い201-x-143-122-146-102 (244-0-244-12-4-4)
ハイドロポンプ/吹雪/とぐろを巻く/自己再生

フェアリーが抜群でない水耐性と炎耐性が欲しくなったため、水タイプを組み込みたいと考えてミロカロスを使うことにしたが、通常の型では勝気が発動しない場合に弱いだろうということを懸念していたためミロカロスというポケモン自体これまではあまり使う気が起きなかった。

しかし、勝気が発動しない場合は要塞化するという方針を思い付き、とぐろを巻くとタラプのみを組み合わせた要塞型ミロカロスとすることで置き物になったとしても全抜き要員に成り得る駒になった。

かといって相手への干渉能力が著しく高くなったわけではないため、明確に強いポケモンになったかというと怪しいが、少なくとも熱湯凍える風のようなサポートくらいしか出来ない型よりは強くなったのではないかと思っている。

凍える風サポートではなく自身が積むポケモンになったことで、ライコウのリフレクターや電磁波も活きてくるため構築自体への噛み合いは悪くない。

技構成は、とぐろを巻く、自己再生は必須として、残りの攻撃技をハイドロポンプと削りに使える全体技且つタイプ的に相性がいい吹雪とした。

ハイドロポンプはともかくとして、吹雪自体は実際のバトルにおいても全体技であるメリットが非常に活きており採用は正解だった。

とぐろを巻くで命中を上げてから殴ることが前提の攻撃技になっているが、そもそも積まないと弱いだろうと思ったのでそのあたりは割り切っている。

とはいえ、ハイドロポンプと吹雪のPPが合わせても16しかないということが要塞化においての不安要素になっているので、熱湯火傷の可能性を残すというよりはPPを増やす目的で熱湯に変更した方がいいのかもしれない。

配分は、HBベースにしてA133ファイアローの命の珠ブレイブバード2発確定耐え、A177メガガルーラの捨て身タックルをとぐろ1回で2発確定耐え、タラプ発動後にC177化身ボルトロスの10万ボルト最高乱数2連続以外で2発耐えを施し、特攻に少し振って2段階上昇ハイドロポンプによりH202-D151ニンフィア確定2発、1段階上昇ハイドロポンプによりH181-D121メガガルーラ確定2発のラインとした。



・ハッサム(テクニシャン)@拘り鉢巻
意地っ張り175-199-122-x-102-86 (236-244-12-0-12-4)
バレットパンチ/蜻蛉返り/泥棒/瓦割り

ライコウ軸構築の鋼枠に要請されるのは、まず相手の霊獣ランドロスに勝てることだと考えて、地面等倍の鋼であるハッサムを採用した。

以前はメガハッサムを採用していたが、ダメージレースを有利にすることと盤面を操作することを同時に行える蜻蛉返りがマルチバトルにおけるハッサムの最強技だと感じたため、それが最も活きる拘り鉢巻を持たせている。

これによって、バレットパンチでメガガルーラ乱数2発の火力を手に入れメガガルーラへの隙を減らす、霊獣ランドロスに打ち勝てるといった性能まで手に入れた。

そして地味に重要なのが瓦割りで、相手のリフレクターを割りながらもメガガルーラを75%削る(=威嚇が入っても半分削る)というだけでなく、構築全体で突破が面倒になってしまったナットレイを2発で落とす打点として使えるようになっている。

配分はダブルで使用していたものと同じで、火力面は上記の通り、耐久面はA216霊獣ランドロスの地震高確率2発耐え、A177メガガルーラの捨て身タックル確定2発耐え、耐久振り化身ボルトロスなど意識のC14610まんボルト確定2発耐えとした。



・ゲンガー(浮遊 ⇒ 影踏み)@ゲンガナイト
臆病165-x-101-191-117-200 (236-0-4-4-12-252)
シャドーボール/ヘドロ爆弾/鬼火/守る

ライコウランドロスで厄介な相手としてバークアウトが通用しないジャローダが挙げられるが、ジャローダに対して強く、更にメガガルーラやニンフィアに対しても強く出られるポケモンとしてメガゲンガーを使うことにした。

トリックルームや追い風などを活用しにくいこのルールでは純粋な素早さが高いことが大きな利点になっており、安定した活躍が見込めると考えている。

構成に関しては特に言うことはなく、配分も安定性を高めた普通のHSベースである。

もう少し具体的に言うなら、A133ファイアローの鉢巻ブレイブバード確定耐えの少し上のラインで、A216霊獣ランドロスの岩雪崩確定3発耐え、A172メガクチートの不意討ちを火傷込みで確定耐え、C157霊獣ランドロスやC158トリトドンの大地の力確定耐え、C182ゲンガーのシャドーボール15/16耐えあたりが活用できそうな耐久計算だろうか。

ゲンガーのラインを知っていれば、ゲンガーより特攻が少し下で技威力が一致しているC177サザンドラの悪の波動確定耐え、C178ニンフィアの拘りメガネシャドーボール確定耐えなどもついでに出来ることはすぐに思い出せる。



・ニンフィア(フェアリースキン)@拘りメガネ
臆病171-x-85-162-150-123 (4-0-0-252-0-252)
ハイパーボイス/破壊光線/シャドーボール/サイコショック

このルールではヤミラミの突破が非常にだるいことが多く、相手の積みヤミラミを打開するためにフェアリータイプが要請されやすい。

その中でもニンフィアはライコウのバークアウト込みでもその隣も含めダメージを効率よく与えることができ、マルチバトルにおいて有用なポケモンと言える。

高水準の特殊耐久のおかげで特殊相手全般に繰り出しやすく、霊獣ランドロスの蜻蛉返りの交代先としても優秀。

技構成に関しては特に言うことがないが、配分はゲンガーと真逆の攻撃面重視のものになっている。

これは、ライコウと霊獣ランドロスのみだと厄介なキリキザンを見たときにニンフィアの選出を渋ってしまうことを懸念したためで、最速CSにしたことでキリキザンの不意討ちを半減しながら意地っ張りキリキザンの上からメガネハイパーボイスを通すことが出来るようにした。

キリキザンの採用理由上、命の珠と負けん気込みで霊獣ランドロスを縛る目的で意地っ張りにすることが多いため、意地っ張り抜きでも価値は非常に高い。

実はムーンフォースだと無振りキリキザンが1発になるが、どうせハイパーボイスを撃つだろうと思って搭載しなかった。

オマケ的ではあるが、ドラゴンタイプや草タイプを採用できなかったために水ロトムに対してバークアウト以外では後手に回りやすくなってしまっていて、そこを最速ニンフィアが上から叩けるようになったことで少し対水ロトムが軽くなっている。

また、最速にしたことでニンフィアより遅いメガフシギバナに対してサイコショックで勝てる可能性を残している。


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TGAでポケモンやってます。主にダブルで、他にはローテーションやシングルなど。アニメの話もするかも。

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